AK note

ビデオゲームの考究と企画についてのヒント

ゲーム制作での共同作業はシステム構築よりもイメージ設定が適している

以前企画の構成を自動車に例えて説明しました。

概要はこのようなものです。

1、遊ぶ方法。これは自動車の『エンジン』に相当します。

2、操作方法。これは『タイヤ』などエンジンに直結する駆動関係です。

3、イメージ。これは『ボディー』です。

ゲーム企画において共同作業をすることは非常に難しいということを言ってきましたが、チームの1人がイニシアチブをとって他の企画者に作業を分担させる方法なら共同作業はとても有効です。

企画で共同作業をしてはいけないのは『エンジン』部分の構成を考えるときです。遊ぶ方法は個人の数だけあって、複数の意見を摺り合わせたところでまとまることはないという話をしました。

『エンジン』が出来た後それを走らせる駆動輪『タイヤ』の設定を考えますが、この時も『エンジン』に直結しているため、他の人が簡単に触ることは出来ません。それこそコントローラの操作系をみんなで考えるなんてことが出来ないということは容易に理解できます。

『エンジン』に『タイヤ』が付くといよいよ走ることが出来るようになります。遊びにテクニックが加わり、ゲームとして感じがつかめるようになるのはこの時期です。

さて、今はむき出しの『エンジン』に車軸の通った『タイヤ』が丸見えです。ここに『ボディー』が加わりようやく人に見せられるようになります。この『ボディー』の設定こそ、みんなで考えることの出来る部分なんです。

 

ゲームクリエイターって独自の感性やセンスでオリジナルな世界観やキャラクターを生み出している!っというイメージがあるかもしれませんが、私は逆の考え方です。

ゲームの基本ルールに合致したイメージとはどういうものか。ゲームの特徴を活かすキャラクターとはどういうものか。そういう観点からイメージを創作します。それがたとえ他の人が考えたイメージであってもゲームに合致していれば構いません。

昔アクションゲームを作ったときも、敵のキャラクターやイメージを担当者と雑談しながら考えたりしていて、その動きを説明しながら担当のデザイナーがキャラクターを考えたりすることもありました。このとき担当者も楽しく仕事をしていたように思います。

また一部のキャラクターデザインを制作段階で一般のユーザーから公募するという企画を立てたことがありましたが、そのこともこのような『ボディー』という考えが元になっているからです。

『ボディー』がどのようなデザインであっても、最高の走りと安定性が実現出来れば、それは誰が操作しても必ず満足出来るモノになると確信しています。

あ、これはゲーム企画の話です。

 

*blog "games be" 2014年記事の加筆・修正